Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Следующий пример касается разработки отдельной механики или игровой фичи, хотя мы уже видели, что, в общем, процесс разработки любого отдельного элемента похож на цикл разработки всей игры. Этот пример максимально подробный, но остается всего лишь примером, а реальный пайплайн работы над фичей может и будет зависеть от состава команды.
1. Подготовительный этап
• Запрос – идея фичи или игровой механики, состоящая из короткого описания и целей: улучшение игрового процесса или каких-то бизнес-показателей. Запрос может исходить практически от кого угодно: от руководства студии или даже от игроков.
• Создание концепции – более детальное описание того, как идея должна быть встроена в игру, каким образом будут достигнуты поставленные цели.
• Первое обсуждение – проверка идеи на соответствие концепции игры в целом и возможности ее реализации, а также выполнения поставленных задач.
• Финализация концепции – в соответствии с появившимися на предыдущем шаге сомнениями и новыми данными.
• Технический анализ – оценка идеи с точки зрения технических ограничений и возможного влияния на техническую архитектуру игры в целом. Его должны производить технические специалисты, а не дизайнеры.
• Финальная оценка – определение трудозатрат, рисков и ценности идеи для проекта.
В результате подготовительного этапа идея может быть пущена в производство как оформленная фича. В данном контексте фича означает не фишку игры, которую маркетологи будут предлагать игрокам, а комплексную задачу в рамках управления проектом – это производственный термин.
2. Производство
• Разработка дизайн-документации фичи – создание описания механики, персонажей, макетов и схем.
• Разбивка фичи на отдельные задачи (декомпозиция) – определение списка задач, которые необходимо выполнить для реализации фичи в полном объеме, и оценка времени на их выполнение.
В рамках одной фичи задачи могут делиться на взаимосвязанные логические блоки, для работы над которыми могут понадобиться очень разные навыки: арт, дизайн, программирование. В методике управления Agile эти блоки называются User Story (пользовательские истории, в данном случае это тоже производственный термин) и описывают буквально, что должен увидеть или иметь возможность сделать пользователь в результате окончания работы над этим блоком.
При создании блоков сама постановка задачи идет от лица пользователя: «как игрок (кто), я хочу управлять автомобилем (что), чтобы логично перемещаться по игровому миру (зачем)», а не от лица заказчика, коим в данном случае выступает дизайнер игры. Конечно, задачи могут ставиться и от лица дизайнера тоже: например, если необходимо разработать какой-то инструмент, облегчающий работу над игрой. «Как гейм-дизайнер, я хочу использовать удобную форму для создания новых предметов, чтобы не тратить на эту работу по 20 минут на предмет». Формулировка громоздкая, но позволяет сразу понять, что и для чего нужно сделать.
Пользовательская история не должна быть слишком большой по объему работы. Все разнообразие механик завладения какой-нибудь машиной в игровом мире, перемещения персонажа внутри нее и началом управления – это отдельные пользовательские истории, которые, собственно, и составляют комплекс фичи. Потом уже пользовательские истории делятся на отдельные задачи: создание анимации персонажа, садящегося в автомобиль, создание логики перемещения персонажа к водительской двери независимо от его изначального положения относительно машины, реакция неигровых персонажей на эти действия.
Отдельные задачи внутри пользовательской истории, конечно, могут составлять взаимозависимые блоки: когда работа дизайнеров уровней зависит от художников и сценаристов, что образует свой небольшой пайп-лайн. Этот пайплайн, выработанный на этапе вертикального среза, может значительно облегчить процесс анализа предстоящей работы и менеджмента задачи во время ее выполнения.
• Производство – собственно, выполнение задач, связанных с фичей.
• Проверка реализации и тестирование – работа над фичей может быть закончена, если заказчик (дизайнер) удостоверился в том, что она соответствует задумке, но начавшееся на этом этапе тестирование может не завершиться никогда. Соответственно, баги, связанные с несоответствием задумке, остаются внутри фичи и пользовательской истории, пока не будут исправлены, а баги, связанные с общей работоспособностью игры, уходят на более высокий уровень.
В результате этапа производства фича должна быть добавлена к проекту как готовая к релизу. Например, если наша игра уже запущена и мы занимаемся производством каких-то дополнительных механик, у нас будут отдельные производственные линии, сходящиеся в релизной версии игры, при том что сама релизная версия может обновляться со временем в результате исправления попавших в релиз багов. Соответственно, может быть необходима работа отдельного человека или даже целой группы специалистов, которые решат проблему объединения новой фичи с проектом. Частично помочь с этой задачей может правильное использование системы контроля версий. Но в любом случае игра потребует дополнительного тестирования уже релизной версии, так как добавление к развивающемуся релизу новой фичи может привести к непредвиденным изменениям во всей игре.
3. Постпродакшн
• Анализ эффективности идеи – смогла ли она достичь поставленных изначально целей или нет.
Таким образом, работа гейм-дизайнера глубоко вплетается в весь процесс разработки игры и серьезно влияет не только на то, что будет делаться в игре – какие механики, какой сеттинг, жанр и т. п., – но и на то, как игра будет разрабатываться, включая не только технологии, но и методики управления.
* * *
Дизайн-документация игры – это комплекс документов, который должен содержать исчерпывающую информацию обо всех игровых элементах. В этих элементах довольно легко запутаться, и спасает только то, что процесс разработки документации, как и всей игры, итеративен и последователен. При разработке документации мы идем от общего к частному и имеем возможность циклами уточнять и пополнять недостающую информацию.
В чистом виде в нашей игре, вероятно, будет только игровой процесс. По крайней мере, мы, скорее всего, будем думать об игре именно так.
Даже без особых подробностей о том, что это за процесс такой, в каком мире он происходит, мы понимаем, что нашу игру нужно как-то запустить. И вот у нас уже получается небольшая последовательность действий, некоторые из которых должна выполнить сама программа игры, а
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
-
Гость Юлия09 ноябрь 14:02
Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная...
Чувствительная особа - Линн Грэхем
-
Гость Анна09 ноябрь 13:24
Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей...
Амазонка командора - Селина Катрин
